Wie am Zürisee Computerspiele entstehen
Global Game Jam
Der Global Game Jam ist eine weltweit stattfindende Veranstaltung zur gemeinsamen Spielsoftware-Entwicklung. Teilnehmen können alle, gewinnen wird keiner. Es wartet ein langes Wochenende ohne Trophäen oder Ranglisten, denn es geht um Spass, Kameradschaft und Schöpfertum. Chronik eines elektronischen Quasi-Marathons.
Freitagabend, 19.00 Uhr
Offizieller Beginn und allgemeine Orientierung im Clubraum. Wichtige Staatsgeschäfte zwingen mich leider zur Abwesenheit. Das Team sendet mir das diesjährige Motto per SMS. Es lautet «Ritual».
Samstagmorgen, 10.00 Uhr
Ich kreuze in der Roten Fabrik auf und gönne mir eine Tasse starken Kaffee aus der Magnumkanne. In der Vorhalle liegt Frühstück bereit. Viele haben hier nach dem gestrigen Tüfteln gleich übernachtet. Auf Stühlen und Luftmatratzen. Drinnen, im Clubraum, jener romantisch-abgefuckten Location unter topmodernen Laserleuchten, stecken Mittzwanziger in Sportklamotten ihre Geräte zusammen. Es stehen etwa 20 Arbeitstische bereit. Auf zwei Tische kommt eine Frau. Ohne Mobilrechner kreuzt hier niemand auf, doch Apfelcomputer stellen die Minderheit. Dafür hat jemand gleich einen iMac aufgebaut.
Unser Team besteht aus fünf Leuten. Den Programmierern Andi, Thomas und Marco, dem Illustrator Dani und mir. Rasch benennen wir unser geplantes Spiel «Ritualin». Mit der Entwicklungs-Umgebung «Unity» haben die Coder schon eine virtuelle Oberfläche zusammengezimmert. Die erste Besprechung driftet rasch ins Technische ab. Von Pixelhertzen und Vektogrammen ist da die Rede. Ich verstehe kein Wort. Muss ich auch nicht. Ich bin für Geräusche, Hintergrundmusik, Erzählung und Gestaltung der tierischen Charaktere zuständig. Die Luft im Saal schwillt an. Bei Eiseskälte schlendere ich deshalb mit dem Illustrator über den Wollishofer Seesteg. Wir beraten uns zur Rahmenhandlung und kommen auf schräge Ideen.
Samstagnachmittag, 14.00 Uhr
Die ersten Skizzen zu Figuren und Story stehen. Da ich wahrscheinlich als einziger - keinen Laptop besitze, wechsle ich zur Heimarbeit. Praktischerweise wohne ich um die Ecke. Auf meinem Desktop-Compi suche ich nach lustigen Soundeffekten, Copyright-freier Musik und koloriere meine Handzeichnungen mit Photoshop. Alles bei Wohnkomfort. Die Resultate übermittle ich bequem per Dropbox in den Clubraum.
Samstagabend 19.45 Uhr
Zurück in der Fabrik erkundige ich mich nach dem aktuellen Stand. Die künstliche Welt ist nun begehbar. Windwirbel, Blitzschläge und Staubfontänen werden auf ihrer dreidimensionalen Oberfläche getestet. Bereits sind Pixel-Bäume aus dem Boden geschossen. Ich bin ziemlich erledigt und schaue dem Illustrator über die Schulter. Tigere neugierig an den anderen Tischen vorbei. Was sonst will ich ohne Laptop auch tun.
Samstagnacht 23.00 Uhr
Die Nachtschicht ist in vollem Gange, die meisten Teams verschwörerisch ins Projekt vertieft. Das Duo an unserem Tisch wird seine Sitzplätze das ganze Wochenende über nicht verlassen. Maschinen. Der Illustrator und ich empfehlen uns, während die Programmierer tapfer an ihren Tastaturen verharren.
Sonntagmittag 13.00 Uhr
Nachdem ich den ganzen Morgen lang die Comicelemente fürs Titelbild gezeichnet habe, kehre ich wieder. Bei der Programmierung gibts Probleme. Das Spiel besteht nun aus zwei Versionen, die es zu versöhnen gilt. Unruhe kommt keine auf. Auch nicht bei den Nachbarn.
Sonntagnachmittag 15.00 Uhr
Abgabetermin. Die Mehrheit beginnt mit dem Upload des Quelltextes, der vollständigen, digitalen Abschrift des Spiels. Wie weit dieses fertiggestellt ist, macht keinen Unterschied. Die Zeit ist um. Wir basteln dennoch weiter. Fügen zusätzlich Sounds, Bilder und Befehle ein. Auf der grossen Leinwand laufen derweil schon die Präsentationen der Konkurrenz. Abstrakte Musikspiele, Zombieattacken und Retrosporte.
Tsüri-Mail: Weil wir unsere Stadt lieben. Einmal abonnieren bitte.
Freitagabend, 19.00 Uhr
Offizieller Beginn und allgemeine Orientierung im Clubraum. Wichtige Staatsgeschäfte zwingen mich leider zur Abwesenheit. Das Team sendet mir das diesjährige Motto per SMS. Es lautet «Ritual».
Samstagmorgen, 10.00 Uhr
Ich kreuze in der Roten Fabrik auf und gönne mir eine Tasse starken Kaffee aus der Magnumkanne. In der Vorhalle liegt Frühstück bereit. Viele haben hier nach dem gestrigen Tüfteln gleich übernachtet. Auf Stühlen und Luftmatratzen. Drinnen, im Clubraum, jener romantisch-abgefuckten Location unter topmodernen Laserleuchten, stecken Mittzwanziger in Sportklamotten ihre Geräte zusammen. Es stehen etwa 20 Arbeitstische bereit. Auf zwei Tische kommt eine Frau. Ohne Mobilrechner kreuzt hier niemand auf, doch Apfelcomputer stellen die Minderheit. Dafür hat jemand gleich einen iMac aufgebaut.
Unser Team besteht aus fünf Leuten. Den Programmierern Andi, Thomas und Marco, dem Illustrator Dani und mir. Rasch benennen wir unser geplantes Spiel «Ritualin». Mit der Entwicklungs-Umgebung «Unity» haben die Coder schon eine virtuelle Oberfläche zusammengezimmert. Die erste Besprechung driftet rasch ins Technische ab. Von Pixelhertzen und Vektogrammen ist da die Rede. Ich verstehe kein Wort. Muss ich auch nicht. Ich bin für Geräusche, Hintergrundmusik, Erzählung und Gestaltung der tierischen Charaktere zuständig. Die Luft im Saal schwillt an. Bei Eiseskälte schlendere ich deshalb mit dem Illustrator über den Wollishofer Seesteg. Wir beraten uns zur Rahmenhandlung und kommen auf schräge Ideen.
Samstagnachmittag, 14.00 Uhr
Die ersten Skizzen zu Figuren und Story stehen. Da ich wahrscheinlich als einziger - keinen Laptop besitze, wechsle ich zur Heimarbeit. Praktischerweise wohne ich um die Ecke. Auf meinem Desktop-Compi suche ich nach lustigen Soundeffekten, Copyright-freier Musik und koloriere meine Handzeichnungen mit Photoshop. Alles bei Wohnkomfort. Die Resultate übermittle ich bequem per Dropbox in den Clubraum.
Samstagabend 19.45 Uhr
Zurück in der Fabrik erkundige ich mich nach dem aktuellen Stand. Die künstliche Welt ist nun begehbar. Windwirbel, Blitzschläge und Staubfontänen werden auf ihrer dreidimensionalen Oberfläche getestet. Bereits sind Pixel-Bäume aus dem Boden geschossen. Ich bin ziemlich erledigt und schaue dem Illustrator über die Schulter. Tigere neugierig an den anderen Tischen vorbei. Was sonst will ich ohne Laptop auch tun.
Samstagnacht 23.00 Uhr
Die Nachtschicht ist in vollem Gange, die meisten Teams verschwörerisch ins Projekt vertieft. Das Duo an unserem Tisch wird seine Sitzplätze das ganze Wochenende über nicht verlassen. Maschinen. Der Illustrator und ich empfehlen uns, während die Programmierer tapfer an ihren Tastaturen verharren.
Sonntagmittag 13.00 Uhr
Nachdem ich den ganzen Morgen lang die Comicelemente fürs Titelbild gezeichnet habe, kehre ich wieder. Bei der Programmierung gibts Probleme. Das Spiel besteht nun aus zwei Versionen, die es zu versöhnen gilt. Unruhe kommt keine auf. Auch nicht bei den Nachbarn.
Sonntagnachmittag 15.00 Uhr
Abgabetermin. Die Mehrheit beginnt mit dem Upload des Quelltextes, der vollständigen, digitalen Abschrift des Spiels. Wie weit dieses fertiggestellt ist, macht keinen Unterschied. Die Zeit ist um. Wir basteln dennoch weiter. Fügen zusätzlich Sounds, Bilder und Befehle ein. Auf der grossen Leinwand laufen derweil schon die Präsentationen der Konkurrenz. Abstrakte Musikspiele, Zombieattacken und Retrosporte.
Tsüri-Mail: Weil wir unsere Stadt lieben. Einmal abonnieren bitte.
Sonntagnachmittag 16.00 Uhr
Die Aufsicht verlangt unmissverständlich nach Abgabe. Auch wir übermitteln gerade. Zwar ist «Ritualin» noch nicht spielbar, aber bis zur Präsentation in zwei Wochen kann noch nachgebessert werden. Manche bekommen ihren Quelltext wegen dem Andrang gar nicht erst durch die Leitung. Verlängerungen werden ausgesprochen. Endlich lecker Sandwich vom Ziegel. Das erste Essen heute. Müde bin ich, und zufrieden. Sich zwei Tage lang intensiv mit nur einer einzigen Sache zu befassen (ohne zu Komaglotzen) ist eine schöne Abwechslung in ablenkungsreichen Zeiten.
Freitag, 12. Februar
In Dietikon ZH dürfen die Teams ihre Werke präsentieren. Was aus unserem Baby wurde, kann hier nachgesehen und angespielt werden: http://globalgamejam.org/2016/games/ritualin
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