Zürcher Game-Entwickler: «Die Endstunde der Welt wird grässlich und pervers sein»

Das Zürcher Game-Studio «Blindflug» feierte 2014 mit seinem Erstlingswerk «First Strike» fürs Smartphone den ersten grossen Erfolg. Drei Jahre später erschien es nun für Computer. Im Interview erklärt Blindflug-Geschäftsführer Moritz Zumbühl, weshalb «First Strike» zum Denken anregt, schön und gleichzeitig schrecklich ist und wie die Schweizer Game-Branche funktioniert.
31. August 2017

Ein Blindflug ist gemäss Duden ein «Flug ohne Sicht, nur mit Hilfe der Bordinstrumente». «Unser Name ist das Eingeständnis, dass wir auf der steten Suche sind nach einem Weg, Games zu machen, welche ernsthafte Themen behandeln, aber trotzdem Spass machen» erklärt Moritz Zumbühl, Mitbegründer der Blindflug Studios. Das Zürcher Studio wurde anfangs 2014 gegründet und feierte mit seinem ersten offiziellen Game «First Strike» im selben Jahr gleich immense Erfolge: Mehrere hunderttausendmal wurde das Spiel fürs Smartphone gekauft und mehrere Male war man Finalist bei verschiedensten Game-Awards.

«First Strike» ist ein Strategiespiel in Echtzeit, das einen Atomkrieg simuliert. Ziel ist es dabei, diesen Krieg zu überleben, während die ganze Welt untergeht. Das Spiel verbindet das Interesse Moritz Zumbühls am Kalten Krieg mit den kreativen Game-Ideen von Jeremy Spillmann, dem Co-Geschäftsführer von Blindflug. Drei Jahre später ist nun die endgültige Version des Spiels auf Computer erschienen – deshalb der Untertitel «final hour». Grund genug sich hinzusetzen und über die Prämisse des Spiels, die Games-Branche in der Schweiz und Indie-Games im Allgemeinen zu sprechen.

Bildquelle: Blindflug Studios

Spielt man als Game-Entwickler selbst auch oft?

Viel zu viel! Ich spiele zwar schlecht und immer schlechter, dies aber mit Hochgenuss. Man darf es kaum öffentlich sagen, aber ich spiele gerne Ballerspiele. Zudem spiele ich jeden Winter bis zu 40 Stunden ein- bis zwei Runden «Civilizations 4» mit einem alten Freund.

In «Civilizations 4» kann man Atombomben benutzen. Tust du es?

Ich habe früher oft die Bombe geworfen, 2015 und 2016 aber nicht, weil ich sie nicht benötigt habe. Die Entscheidung die Bombe zu benutzen, ist bei mir keine moralische, sondern eine spielerische. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto eher greife ich auf die Bombe zurück. Aber natürlich habe ich schon sämtliche gegnerischen Städte mit der Bombe kaputt gemacht!

Und doch liest man aus eurem eigenen Spiel «First Strike» eine Kritik am Irrsinn des nuklearen Wettrüstens der Weltmächte. Dies kann ich voll und ganz unterschreiben. Zum anderen muss ich doch gestehen, dass ich beim Spielen Freude daran hatte, wenn meine Raketen alle synchron auf den Feind einprasselten, weil es verdammt schön aussieht. Darf ein Spiel mit solch impliziter Kritik so schön sein?

Bei der Entstehung des Spiels haben wir uns gefragt, wie man das Game so umsetzen kann, dass es die Leute zum Denken anregt. Dazu gehört, dass die Spieler die Möglichkeit haben sollen, böse zu sein. Bei meinen ersten Durchgängen dachte ich ebenfalls «Scheisse, das macht Spass», wenn ich die Raketen durch die Luft fliegen liess. Erst danach kamen die Gedanken darüber, weshalb mir das so viel Freude bereitet. Es war also eine bewusste Entscheidung, das Game so schön aussehen zu lassen und ich bin stolz darauf.

«First Strike» ist Ende 2014 auf Mobile erschienen. Nun habt ihr knapp drei Jahre später eine Computer-Version des Spiels veröffentlicht. Was sind die Unterschiede gegenüber dem Mobile-Spiel?

Es hat eine bessere Grafik, neue Waffen, einen Diplomatie-Modus und endlich eine Funktion, um den Spielstand zu speichern. Es ist die Version des Spiels, welche wir schon seit Beginn machen wollten, aber aus finanziellen Gründen nicht konnten. Nach dieser intensiven Zeit mit dem Spiel werden wir uns nun anderen Themen zuwenden – auch deshalb der Untertitel «final hour».

Mit der neuen Diplomatie-Funktion kann man nun Bündnisse mit anderen Nationen eingehen. Beim Spielen fiel mir auf, dass man sich nie an diese halten musste, geschweige denn taten es die anderen Bündnispartner. Welchen Sinn macht es eine solche Funktion einzubauen?

Gibt es ein Bündnis in der Endstunde der Menschheit? Das ist doch Humbug! Diese Bündnis-Funktion haben wir bewusst so gestaltet. Es soll verdeutlichen, dass Bündnisse ein Witz sind, sobald es auf das Ende der Menschheit zugeht. Ich glaube, dass es bei einem nuklearen Krieg ab einem gewissen Punkt nur noch darum geht, sicher zu stellen, dass die anderen mituntergehen. Das ist grässlich und pervers und deshalb gibt es dieses Spiel.

Das klingt alles sehr ernst. In der Szene gibt es einen Begriff für Games welche nicht der reinen Unterhaltung dienen, sondern auch Informationen vermitteln: «Serious Games». Wie steht ihr diesem Begriff gegenüber?

Dieser Begriff ist bei Blindflug verboten. «Serious Games» haben ihre Berechtigung, aber wir machen das nicht. Der Spass muss im Game immer überwiegen, egal wie komplex das Thema ist. Meiner Meinung nach sollte das Medium Game noch viel mehr zum Reflektieren anregen. Aber was wir nicht dürfen, ist, die Menschen belehren zu wollen!

Ihr habt das Spiel auf Steam (eine Spiele-Plattform, Anm. d. Red.) direkt mit einem Rabatt von 20 Prozent in der ersten Woche veröffentlicht. Weshalb tut ihr das?

Das ist nötig, weil Steam ein Dschungel ist. Auf Steam erscheinen wöchentlich mindestens zehn Indie-Spiele, welche sich locker mit «First Strike» messen können. Aus diesem Grund versucht man möglichst sympathisch zu sein für den Gamer und da gehört dieses Angebot dazu.

Wenn wir es schon von Indie-Spielen haben, wie beurteilst du die derzeitige Games-Branche in der Schweiz?

Ich habe mal gesagt, dass Games nie eine Chance haben werden in der Schweiz. Das wird mir immer noch um die Ohren gehauen, sprich: Ich bin beeindruckt, wie weit die Schweizer Games-Branche gekommen ist. Es gibt sehr viele engagierte Leute. Wir helfen uns gegenseitig, tauschen uns über die Teams hinweg aus und neiden nicht den Erfolg des jeweils anderen. Gerade in Zürich und Umgebung tut sich einiges, aber wir befinden uns an einem Make-it-or-break-it-Moment.

Wie meinst du das?

Es gibt viele talentierte Leute in der Szene. Alleine in Zürich und Umgebung gibt es beispielsweise neben «Giants Software», den Godfathers der Szene (grösster Erfolg: Der Farming Simulator), Studios wie bitforge, Urban Games oder jüngere Teams wie Niche oder Mr. Whale's Game Service. Aber die Branchenstrukturen müssen stabiler und professioneller werden. Dabei wäre unsere Branche perfekt für den Schweizer Markt.

Kannst du das genauer erläutern?

Es gibt hier sehr gut ausgebildete Handwerker im Kreativbereich und wir haben es als Nation in den Genen, uns gegen aussen zu verkaufen. Niemand kann davon leben, in der Schweiz Spiele zu verkaufen, aber in der Schweiz ist es dank der Multilingualität wie selbstverständlich, dass man seine Spiele in mehreren Sprachen veröffentlicht. Das habe ich beispielsweise in Deutschland schon anders erlebt, da haben wir einen Vorteil.

Als Game-Entwickler aus der Praxis, wie ist deine Meinung zum Game-Design-Lehrgang der ZHdK?

Zuerst stand ich dem Lehrgang kritisch gegenüber. Aber nun, da ich den internationalen Vergleich habe, kann ich sagen: Die sind wirklich gut. Das Problem ist nur, dass ein Grossteil der Studenten abschliesst und nicht sofort einen Job in der Games-Branche findet. Viel zu Viele wandern in die restliche Kreativwirtschaft ab.

Seid ihr als kleines Start-Up angewiesen auf Standortförderung, beispielsweise in Form von Steuererleichterungen?

Wir haben bei Blindflug bisher drei Abwerbeversuche bekommen aus anderen Ländern, ob wir nicht zu ihnen umziehen wollen. Konkret sind es ein Brief aus Quebec, einer aus Ontario und einer aus Berlin. Sie haben uns Steuererleichterungen angeboten und hätten sogar den Umzug bezahlt, nur: Die Steuern wären höher gewesen als im Kanton Zürich. Die Schweiz ist der perfekte Ort für ein Gaming-Studio, wir benötigen keine zusätzliche Standortförderung.

Stand das Auslagern der Produktion oder Teilen davon jemals zur Debatte bei Blindflug?

Wir haben entschieden, so lange wie möglich in der Schweiz zu produzieren. Viel komplizierter ist es aber, jemanden für die Produktion in die Schweiz zu holen. Die Games-Branche ist hochprofessionalisiert, die besten Talente kommen aus allen Teilen der Welt. Unsere wirklichen Konkurrenten sind Teams aus Südafrika, Venezuela, San Francisco, aus Paris oder Polen. Wir sind in stetem Austausch und wollen mit anderen Studios arbeiten, können diese Leute aber schlicht nicht in die Schweiz holen, weil wir nicht beweisen können, dass es einen Inländervorrang gibt. Auf dem Arbeitsamt versteht niemand, dass der Spiele-Entwickler aus dem Ausland der Spezialist für narratives Game-Design ist. Zudem werden die Drittstaaten-Kontingente gerade in Zürich immer von Google, IBM oder Banken ausgeschöpft. Das kann frustrierend sein.

Auch wenn du den Begriff nicht magst: Welches «Serious Game» ist dein Lieblings-«Serious Game» abseits eurer eigenen?

Diese Frage ist schwer zu beantworten, weil ich aus Games viel gelernt habe, aber jeweils nicht weiss, ob das der Anspruch des Entwicklers war. Ohne Civilizations hätte ich nicht solch ein Interesse für den Kalten Krieg und Geopolitik entwickelt und es hätte First Strike sicher nicht in dieser Form gegeben. Aber ich weiss nicht, ob es Sid Meiers Intention war, in kleinen Jungs das Interesse an der Geopolitik zu wecken. Aber so wirklich als «Serious Game» mag ich «Ökopoly», eine Wirtschaftssimulation.

First Strike: Final Hour ist am 31.05.2017 erschienen und kostet zur Zeit 12 Franken auf Steam.

Der offizielle Trailer zu «First Strike: Final hour»

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Transparenz: Moritz Zumbühl sitzt im Verwaltungsrat der Tsüri AG und Teilhaber der Firma Feinheit AG, welche die Tsüri.ch-Website erstellt hat. Moritz Zumbühl hat persönlich und über seine Beteiligungsfirma bei der Tsüri AG investiert.

Titelbild: Alun Meyerhans

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